仙剑奇侠传七好玩吗—仙剑7好玩儿吗 仙剑奇侠传七好玩吗
游戏《仙剑奇侠传 7》对比《古剑奇谭三》,何者更好玩?
古剑3的人物建模完胜仙剑7,古剑3的建模得很精细,仙剑7质感略显不足。然而,古剑3的人物审美,不如仙剑7两女主角,古剑3的主角长相更偏给欧美风,仙剑7的女主更传统中国味点。通俗话来说,就是仙剑7两个女主更漂亮,古剑3的人物不符合审美,然而做得更好更精细。
仙剑7有很多站桩对话,古剑3几乎没有。
仙剑七的场景、BGM是目前已发行的国内单机中特别杰出,几乎是独一档的存在。
剧情,中规中矩,各有各的好。仙剑七的主线剧情简单明了,没有啥子复杂的,但也没有啥子特别惊喜的地方,男女情爱很单纯,最终BOSS就一个纯反派人物;古剑三的剧情,其实不如古剑一二,也是中规中矩,也很平淡,玩到大结局也几乎没啥子触动,不过主题升华的相对高,上升到人类传承,男女情爱方面相对少,不过我觉得就算上升了主题,总体剧情还是很平淡。
战斗体系,这个要重点说一说,古剑3是单人物操作,他的攻击方法,是操作为主,技能伤害不高,讲究细节,格挡反击,相对偏给国外那种纯武器攻击玩法,这也有个坏处就是玩起来相对累。仙剑7的战斗方法相对特别,最多是4个人物同时切换操作,技能多样化,每个人物都有大招,玩到后面是相对休闲的,个人相对喜爱方法术流,就是一招清屏那种,技能相对绚丽。
总体而言,我更喜爱仙剑7,由于战斗 BGM 场景更合我胃口。
仙剑奇侠传7的粉丝怎样看待这款游戏?完全值得一玩
首先仙剑20年老粉了,当天中午第一时刻尝试的试玩版,这两天也看了形形各种点评、视频解析等等。这是北软的第四款正作,也是仙剑第九款正作(不算仙剑客栈以及各种重置版),其实北软开始接手后,在游戏质量上一直被人诟病,仙五的口碑本就不行,然而当年正值国内上升期,国内网站一致抵制盗版,而且各种情怀的爆发,让仙五的销量一举突破130万,而北软在仙五后立马推出了质量过硬的五前,得以挽回口碑。然而无论五还是五前,整体的游戏性是不足的,玩游戏就和看个需要手动操作的电视剧差不多。
而到了仙六,那真是一场灾难,一场泰坦陨落的灾难。仙六有多差,我只能说到现在我还没走出盈辉堡,只能b站云通关。操作的僵硬、美工的粗糙、那严重失真的跳跃、那让人呕吐的锁定视角,真的劝退一大波粉丝。不过好的一点是,北软认识到了这一点,了解仙剑七是背水一战了,再加上古剑三的成功,以至于仙七一直跳票到现在5年了,都快成为有生之年、后会无七系列了。
这次宣发舍得花钱,请了周深唱主题曲,还在B站跨年晚会进行联动(如果当时B站顺带提一下仙七的事儿,那就有牌面了)。
整体优化还行,全效跑下来流畅不卡(wtf!这都能成为优点了,可怜可怜这些被仙剑坑害得真爱粉吧,对于仙剑的标准竟然低到“叫仙剑,能玩得了的”了),不过跑动跳跃希望能够加上快慢节拍,起步加速度等,这样显得更加真正。
游戏支线添加了多种选择的不同结局,不了解会不会以此延伸有多大结局,从而把玩家从控制人物推动剧情的工具人变成可以根据自己选择来玩游戏的游戏玩家。
游戏中有灵宠、食谱等多种体系,可以说是北软历代仙剑里面游戏性顶尖的了,希望能够在正式版中看到更多游戏性的物品(毕竟很多人表示在古剑家园体系里种菜能玩一整天,因此适当增加一些和剧情无关的交互小游戏也是必要的)。
战斗中的QTE可以自主选择,不再是以前强制QTE,很容易让战斗中断了节拍。
在历代的原有全球观中延续续作,真正地做到仙剑传承。试玩版最后的对话中出现了重楼、九泉等决定因素信息,这也是相对吊胃口的,一开始我以为由于仙剑六的口碑不行,再加上网传仙剑六是由一群新人接下并完成的,因此质量各方面欠缺,我原本以为在仙六抛出的那些全球观不会被新作继承,没想到在试玩版中继续沿用,以此能够扩展出来的话,那还是很期待的。
《仙剑奇侠传7》游民评价7.4分 新剑出鞘缺锋芒
在系列口碑有所下滑的大环境下,六年磨一剑的《仙剑奇侠传七》无疑担负起了重振《仙剑》的使命。当本作携虚拟4引擎归来,改战斗为即时制后,画面表现力和战斗流畅度都有了很大的进步,最终成为了一款合格的角色扮演作品。不过革新也无法掩盖本作的一些难题,它的剧情略显平淡,战斗手感仍有很多提高空间。
神将驰行三界九泉
和前作相比,《仙剑七》在演出上提高巨大。过场对话中的人物,虽然在站立动作上略显僵硬,但神态表情却有了很大的改进。眉宇间的变化、眼睛的转动、随配音不同的口形,和不时的眨眼动作,都让人物生动了许多。而动画中不错的运镜和打斗场面,也为游戏尝试加分不少。
本作在时刻轴上紧承《仙剑二》,沈欺霜已成为仙霞派掌门“余霞真人”。时值“明庶门”凋敝,女主作为仅存的弟子,意外和身为神族的男主结下了“共生之术”,从此二人必须时刻形影不离。而男女配角也同样被“剧情红线”相连,两人登场即绑定,和主角共同构成了本作的“相守”主题,许多时候,剧情也在为发糖服务。不过本作的人物塑造没啥子亮点,男主不谙世事、霸道总裁的形象略显刻板,女主则过于平庸、难寻特征,让人怀疑如此设定是为了方便玩家代入。
脸模有些一言难尽
而主线剧情的结构也有些松散,迟迟没有给出“收集五灵珠”这样的大路线,主角团只是一直在因势而动,记下云游四海的流水账。开始,主线目标是到各地寻找仙兽,但很快变成了八竿子打不着的救矿工,不久又变成了去魔界寻人,一会儿又要去寻觅九泉……直到游戏终盘反派现身,先前断裂的剧情才会被串联起来——原来全部事务都和反派的规划有关。这让我从来没有感觉主角们“创新”了故事,而是成为了故事的奴隶,一路在被推着走。
另外,本作试图写出壹个遍游三界的宏大故事,但仅20小时左右的主线流程,让实际篇幅显得特别有限。对于神魔两界,主角团只寻觅了其中一角,让人感觉差点三界危机的严峻,最终只呈现出了很小的格局。
还好剧情有许多系列的典范元素,时常能让人感到情怀满满。《仙剑三》中的典范曲目《月迷踪》出现在了潜行小游戏中,重要人物夕瑶曾任春滋泉的上一任泉守,海底城中水碧和溪风的神魔之恋也有所提及。从帮派的书架上,玩家还可以读到《仙剑二》中锦八爷等御灵的记录,并能收到从前李忆如的冰御灵“蕴儿”。而人气颇高的魔尊重楼,本作里也承担了许多重要戏份,形象塑造相对正面,出场时还会响起人物主题曲的改编版,让我初次听到时激动万分。
剑气仙法退魔惩凶
本作在《仙剑》系列中,第一次摒弃回合制,转而采用了即时制战斗体系。
野外战斗时会有简化的瞬时结算
玩家在轻攻击进行到特定阶段时,按下重攻击,可以打出独特的派生招式,通过消耗魔力,还可以释放技能盘上的剑招和仙术,它们在技能盘上的位置可以被更改,从而更符合玩家按键-惯。
而在通过攻击积攒一管气槽后,人物就可以爆气进入“觉醒”情形,进步攻击力并短暂无人能敌。而两管气槽所对应的情形,则是“召神”,根据人物的不同召唤武神、剑神等神祇凭依,能够进行大范围普攻,并施展高威力的终结技。
在敌人攻击的瞬间,玩家还可以进行最佳闪避,成功后能触发短暂的“时刻”,攻击力也会短暂进步,能协助玩家转守为攻。
遗憾的是,不太杰出的手感,让本作本应很“扎实”的战斗尝试大打折扣。人物攻击时有着较长的出招动作和硬直,且途中不能被闪避关掉。每次被击倒时,人物都要在地上躺整整4秒再艰难爬起,起身后还会有1秒多的时刻无法行动,严重影响了战斗的流畅性。
而且,玩家在释放技能时会因伤害而中断。即便技能看上去已经打中了敌人,但如果整套动作没有做完的话,并不会造成实际伤害。而此时,体系则会判定技能“已经释放”,依旧会消耗魔力并进入CD。除此以外,僵硬的空中连击、不够明显的锁定标志等难题,也或多或少影响了我的尝试。
“手感”的镣铐会让玩家在BOSS战中难以发挥全力,而 BOSS的超高的血量和伤害,也让许多战斗进一步变得艰难。所幸在多次失败后,游戏会询问玩家是否降低难度。简单玩法下的战斗特别轻松,也算是照顾了手残玩家。然而游戏不允许玩家中途更改难度,一旦降低,就再也无法回到之前的难度档位。事实上,我并不想念“普通”难度,由于被虐和虐怪都同样无趣,而简单玩法至少还可以让我少受些折磨。
御灵览物天地遨游
本作有着不错的地图设计。当需要大战野怪时,场景往往特别开阔,让玩家能够放开手脚。而到了略显曲折的解谜路线时,场景中就不再出现野怪,使玩家可以专注思索。
不过也会有山洞这样的反例,战斗中还会经常卡住队友
解谜路线中的机关谜题都特别有趣。有的需要玩家利用时刻差,有的要操控两队人协助开辟前路,而部署法器的谜题更是设计精巧,为我留下了深刻的印象。一些谜题在细节上也有着令人舒适的优化:在操纵雕像旋转时,游戏特意将可互动距离设计得很远,让操作特别便捷;如果玩家在谜题上花费时刻过长,游戏还会出现“跳过”的选项,直接快进到下壹个剧情点,有效避免了卡关。
曾出现在《仙剑二》的御灵体系,也于本作迎来了回归。随着主线推进,女主可以收服不同御灵,并通过喂食灵果提高它们的等级,为全队提供增益。不过,只有选择出战的御灵才会激发效果,而未出战的御灵就完全无用,教学中对于这点的解说不够明确,让我在起初错用了“雨露均沾”的培养方法,对资源造成了浪费。
除了练级之外,装备体系是唯一可以提高人物实力的手段。防具需要在商店采买,而武器则可以被锻造和强化。玩家在流程中不需要刻意收集材料,也能打造出符合进度的武器,这也让武器换新的速度通常很快。而强化体系则显得性价比稍低,多数时候都需要玩家额外刷一番材料,还不如用现成的材料锻造新武器来得简单实用。
在大量支线任务和图鉴收集要素外,本作还有着壹个休闲打牌小游戏“天地游”。它的制度类似石头剪刀布,AI的行动开始看似难以捉摸,不过玩家在花些时刻熟悉后,就能拓展资料出规律,从而推断出AI要打的牌,智商碾压对手。
但这并不意味着玩家可以百战百胜,不同效果的“稀有卡”,也为战局增添了很多不确定性,思索怎样利用现有手牌获取更大优势,为“天地游”赋予了更多战略层面的博弈。
可惜的是,能对战的NPC还是太少,可收集的卡牌也不够丰盛,让人感觉不过瘾。
值得一提的是,本作在引擎优化上还有很长的路要走。当我用3070显卡机器测试时,壹个半小时内游戏就由于GPU崩溃而闪退了三次。换用装有2080显卡的PC之后,崩溃的难题有所改善,但动画依然会经常出现严重的掉帧,场景切换时加载模型的时刻也有些过长。
总评
《仙剑奇侠传七》在情怀和创造上做到了两者兼顾,不过实际尝试有些中规中矩。
甜到发齁却略显平淡的剧情让我在中盘前困意频生,还好总会有些情怀辅料让我为其中一个振;即时战斗让野外遇敌流畅了许多,但BOSS战没能带给我几许趣味;在设计出色的场景中有不少解谜环节,其中许多细节都有令人舒适的优化;图鉴和大量支线扩充了许多游玩内容,“天地游”的加入也很好的调剂了游戏节拍。